Sie sind nicht angemeldet.

Simulation in Echtzeit

Lieber Besucher, herzlich willkommen im German Railroads Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

1

Mittwoch, 29. August 2007, 16:27

Simulation in Echtzeit

MSTS -- Simulation in Echtzeit

Es wurde schon an anderer Stelle erwähnt, der Spielerzug im MSTS fährt eigentlich etwas zu schnell, und zwar ungefähr 20% - 25%, die genaue Zahl ist auch abhängig davon, wieviele Waggons an Haken hängen, und damit wohl wieviele Shapes geladen oder Waggons berechnet werden müssen.

Doch diese unechte Simulation lässt sich ganz einfach korrigieren.
Ich verdanke diese Erkenntnis einem Thread aus dem 'train sim discussion forum'. Der Nickname des Users dort ist 'jtr1962'.

Und zwar ist in der Datei default.wag
im Ordner
Programme\Microsoft Games\Train Simulator\TRAINS\TRAINSET\DEFAULT

der Eintrag:

"10ms # On-track solver timestep"

zu ändern in:

"1ms # On-track solver timestep"

Danach fährt der Spielerzug in Echtzeit.
Die verbleibenden Abweichungen liegen bei unter 1%.
Übrigens betrifft diese Änderung nicht den KI Verkehr, denn der wird durch den Parameter "Off-track solver timestep" beeinflusst, und die Schrittweite dort liegt in der Voreinstellung bei 30ms.

Meine Erklärung: Ich war im Englischen nie besonders gut und die direkte Übersetzung lautet wohl Auflösungs-Schrittweite, vielleicht ist dies der Umkehrwert der Darstellungsfrequenz. Die Schrittweite wird von 10ms auf 1ms verkürzt. Es ist klar, dass der TS in bestimmten Zeitabständen die Position sämtlicher (fahrender) Objekte neu berechnen muss. Eine zu grobe Rasterung vermag wohl Zeit- oder Wegintervalle zu verschlucken.

In dem von mit als Quelle genutzten Thread werden in der anschließenden Diskussion noch die wenigen Nachteile erörtert. Die Frame-Rate verringert sich um einige Punkte. Bei modernen Rechnern aber kein Problem. Mein eigener ist eher antiquiert und ich kann mich nicht beklagen.
Wird der Spielerzug langsamer, lassen sich aber zeitkritische Aufgaben u. U. nicht so ohne weiteres bewältigen. Entweder man dreht den Regler höher auf, oder es hilft nur eine Anpassung des Zeit- oder Fahrplanes für einzelne Aufgaben.

Ich persönlich empfinde dies eher als eine Herausforderung.
Auf der Strecke Köln - Aachen (Entschuldigung, ich fahre z. Zt. bei der Konkurrenz) kann ich die geänderten Aufgaben nun genau nach DB-Fahrplan realistisch meistern. ==>> www.bahn.de

Was will man mehr?

Hehl -- Grüße von der Waterkant

232 Fan

Sounds

Beiträge: 2 733

Registrierungsdatum: 2. Mai 2003

Wohnort: Buxtehude

Beruf: Bauingenieur

  • Nachricht senden

2

Mittwoch, 29. August 2007, 17:10

Simulation in Echtzeit

Klingt eigentlich gut, aber die Abweichungen von Fahrplan und erreichter Zeit bei bereits vorhandenen Aufgaben und die niedrigere Framerate sind nicht gerade kleine Nebenwirkungen. Bei mir verringern sich die FPS um vier bis zehn. Das ist teilweise schon wieder Diashow... leider. Besonders bei viel statischem Material gehen die Frames rapide in die Knie.


Ludmilla - it's not noise, it's a feature !

gerhard

Lebende Foren-Legende

Beiträge: 2 485

Registrierungsdatum: 21. Juni 2003

  • Nachricht senden

3

Mittwoch, 29. August 2007, 18:50

Simulation in Echtzeit

Das ist logisch. Wenn man die Position jede Millisekunde neu brechnen muss anstatt nur alle 10 ms dann braucht das eine Menge Dampf. Wer davon genug hat kann sich an Zwischenwerten versuchen.
feed your mind - read a book!

4

Mittwoch, 29. August 2007, 23:18

Simulation in Echtzeit

Interessantes Thema. Ich habe es doch glatt mal ausprobiert, eimal die ms-Zahl auf 5ms, und danach auf 1ms geändert. In beiden Varianten habe ich zur Ursprungsversion beim Fahren nichts bemerkt, außer dass die Framerate um 2 FPS gesunken ist. Wie soll sich das denn richtig bemerkbar machen?
:nixweiss:
Rheinische Grüße aus Düsseldorf
Mitoba

ReneRomann

Lebende Foren-Legende

Beiträge: 1 108

Registrierungsdatum: 5. Dezember 2004

Wohnort: Schwerin (jetzt Rostock)

  • Nachricht senden

5

Donnerstag, 30. August 2007, 09:01

Simulation in Echtzeit

Wie gesagt:
Es ist von der Rechenpower deiner CPU abhängig.
Je weniger Rollmaterial in der Aufgabe vorkommt (statisch als auch dynamisch), desto geringer der Rechenaufwand und desto weniger wirst du den Drop bemerken.

Gleichfalls gilt natürlich auch: Je schneller deine CPU ist, desto weniger wird der Effekt generell zuschlagen.

gerhard

Lebende Foren-Legende

Beiträge: 2 485

Registrierungsdatum: 21. Juni 2003

  • Nachricht senden

6

Donnerstag, 30. August 2007, 09:05

Simulation in Echtzeit

Man bedenke: Wenn man anstatt alle 10 ms die Berechnung alle 5 ms durchführt verdoppelt sich die benötigte Rechenleistung. ( pro Zeiteinheit die ein Vielfaches von 10 ms beträgt ) Lässt man jedoch die Berechnung jede einzelnde ms durchführen so verzehnfacht sich der notwendige Durchsatz und so weit sind wir trotz Doppelkern doch noch nicht gekommen.
Grundsätzlich ist zu überlegen wie groß die Änderungen pro Zeiteinheit sind und wieviel man davon ignorieren kann ohne daß es auffällt; Das Ganze erinnert mich doch stark am Kompressionsverfahren bei Musikdateien wo ja auch Einiges an Information weggelassen oder inkrementell aufgebaut wird weil das menschlicher Ohr das angeblich nicht wahrnehmen kann. ( ich persönlich bin da anderer Meinung, mp3 ist bestenfalls was für Umgebungen mit einem deutlichem Grundpegel an Geräuschen )
Mit Sicherheit kann man sagen daß sich Fehler um so stärker bemerkbar machen je geringer die Abtastrate ist-

Daher möchte ich anregen den Versuch mal in die andere Richtung zu machen und die negativen Nebeneffekte genau zu beobachten weil das evtl. wirklich Frames bringen könnte.
feed your mind - read a book!

Persönlicher Bereich