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hab jetzt etwas probiert, und mir ist aufgefallen, wenn man zeitereignisse haben will, das man nich soviele einbauen darf, ab jetzt einiges reduziert, mal sehn ob es noch funktioniert wenn ich paar mehr ortseignisse hinzufüge, weitere erfahrungsberichte folgenDa mußt Du irgendwo einen Fehler drinhaben.
Ich hab schon Aufgaben mit 60-80 ineinander verschachtelten Ereignissen gebaut - keine Probleme.
Was viele nicht wissen, aber zur Orientierung sehr hilfreich ist: die Ereignisse kann man benennen, indem man im Ereignisfenster auf das Ereignis doppelklickt.
Da kannst Du Punkte setzen soviele Du willst, das ist Theorie.
Ein Zeitereignis (ZE) löst exakt nach einer vordefinierten Zeit vom Aufgabenstart an aus. Punkt.
Ist man sich als Aufgabenbauer nicht sicher, ob der Spieler zum gewünschten Zeitpunkt schon an der Stelle ist, an der ihm die (durch das ZE angezeitgte) Meldung weiterhilft, so schaltet man das ZE von Anfang an auf Status=0 (unscharf) und legt kurz vor die Stelle, von der man möchte, dass der Spieler sie erreicht hat, ein Ortsereignis mit Status=1 (scharf) und zählt damit den ZE Status um 1 hoch.
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eben. sag ich auch, hatte mehre ZE's - und viele wurden mit einer Differenz von bis zu 10 sek. (vor / nach der eigentlichen Definierten Zeit) wieder geben. Hab danach 2 ZE raus genommen und durch OE (Ortsereignisse) ersetzt und schon gehn die restlichen ZE (ca 6 Stk) Ordungsgemäß. Man darf nicht mehr ZE haben als man im Fenster (im Editor --> Fenster ZE) sehn kann (wenn man nix geändert hat --> ca. 8/9 gehn nicht). Die Anzahl der OE hat auf die ZE kein Einfluss.
Da kannst Du Punkte setzen soviele Du willst, das ist Theorie.
Ein Zeitereignis (ZE) löst exakt nach einer vordefinierten Zeit vom Aufgabenstart an aus. Punkt.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »642 Desiro« (18. Januar 2009, 21:20)
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ohje, jetzt wo ich die Info nicht mehr brauche kommt Sie (Für die Aufgabe wo ich es gebraucht hätte ist jetzt im Beta-Test). Aber ich merk es mir fürs nächste Mal.Ist man sich als Aufgabenbauer nicht sicher, ob der Spieler zum gewünschten Zeitpunkt schon an der Stelle ist, an der ihm die (durch das ZE angezeitgte) Meldung weiterhilft, so schaltet man das ZE von Anfang an auf Status=0 (unscharf) und legt kurz vor die Stelle, von der man möchte, dass der Spieler sie erreicht hat, ein Ortsereignis mit Status=1 (scharf) und zählt damit den ZE Status um 1 hoch.
Wird das ZE vor 3:55 scharf geschaltet, löst es die Meldung aus. Wird es erst nach 3:55 scharf geschaltet, verpufft die Meldung ungesehen, da die Auslösezeit des ZE schon abgelaufen ist.
CJ
Lies doch bitte mal genau was da steht. Da ist nicht von einem stehenden Zug die Rede (wobei der Actbauer eigentlich wissen sollte wo, wann und warum der Spielerzug steht), sondern davon, wie man überwachen kann, ob ein Punkt passiert wurde, und abhängig von dieser Überwachung ein Zeitereignis (noch) wirken soll, oder nicht.Zitat
Das ist nichts Neues, funktioniert aber nur, wenn der Zug fährt. Wenn ich dem stehenden Zug zum Zeitpunkt x eine Meldung anzeigen will, nützt mir das wenig.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »CaseyJones« (18. Januar 2009, 23:47)
Zitat
...guggst Du Bild...
Da ist nicht von einem stehenden Zug die Rede (wobei der Actbauer eigentlich wissen sollte wo, wann und warum der Spielerzug steht), sondern davon, wie man überwachen kann, ob ein Punkt passiert wurde, und abhängig von dieser Überwachung ein Zeitereignis (noch) wirken soll, oder nicht.
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